EQ
音を低い方からLOW・MID・HIGHの3つの帯域に分け、それぞれを増やしたり減らしたりする機能です。音作りにも使いますが、DJにとって大事なのは2曲を重ねたときの音のぶつかりを避けることです。とくに低音同士が重なると音が濁って前に出なくなるので、片方のLOWを下げて場所を空けます。
音を低い方からLOW・MID・HIGHの3つの帯域に分け、それぞれを増やしたり減らしたりする機能です。音作りにも使いますが、DJにとって大事なのは2曲を重ねたときの音のぶつかりを避けることです。とくに低音同士が重なると音が濁って前に出なくなるので、片方のLOWを下げて場所を空けます。
曲の中で「ここから再生したい」という位置を決めておき、ボタン1つでそこへ戻る機能です。決めた位置そのものをCUEポイントと呼びます。曲の頭出しに使うので、次の曲を出す準備はここから始まります。**複数の位置を保存して呼び出したいときはホットキュー**を使います。通常のCUEは基本的に1つの位置を出し入れするものです。
拍を一定数まとめた区切りです。ダンスミュージックでは4拍子がほとんどなので、4拍で1小節になります。曲の展開は小節の単位で変わるため、どこが小節の切れ目かが分かると、次に何が起きるか予想できるようになります。
そのチャンネルの音を、会場へどれだけ出すかを決める縦向きのつまみです。上げれば聞こえ、下げれば消えます。1曲ずつの音量を受け持つので、2曲を入れ替えるときは片方を下げながらもう片方を上げます。左右の振り分けを担当するクロスフェーダーとは向きも役割も違います。
曲を選び、順番と切り替えのタイミングを決めて、その場にいる人へ届ける人です。曲を作る人(プロデューサー)とは役割が違い、DJは既にある曲をどう並べてどうつなぐかで表現します。機材の操作は、その選曲を成立させるための手段です。
1曲を読み込んで再生する装置、またはその1系統ぶんを指します。DJは最低2つのデッキを使い、片方を流しながらもう片方で次の曲を準備します。CDJは1台が1デッキ、DJコントローラーは1台に2デッキ以上が入っているのが普通です。
音楽の時間を数えるときの、一定の間隔で刻まれる脈です。手拍子を打てるところだと思ってください。ダンスミュージックの多くは4つ打ちなのでキックと重なって聞こえますが、拍とキックは同じものではありません。キックが鳴らないブレイクダウンでも拍は流れ続けています。
1分間に拍が何回あるかを表す数字で、曲の速さを示します。120 BPMなら1分に120拍、つまり1秒に2拍です。数字が大きいほど速い曲になります。テンポが「速さそのもの」なのに対し、BPMはそれを測った数値です。2曲をつなぐときは、まずこの数字を揃えます。
複数のデッキから来た音を受け取り、音量や音色を調整して1つの出力にまとめる機材です。DJが2曲を重ねたり入れ替えたりする操作は、ほとんどがここで行われます。チャンネルごとにEQとチャンネルフェーダーが並んでいます。
曲の終わりにある区間です。DJ向けの版では拍だけが残る作りになっていることが多く、次の曲と重ねる場所として使えます。ただしアウトロまで必ず流すわけではありません。途中で切り替えたほうが良い場面もあります。
小節の先頭にあたる拍です。「1・2・3・4」の「1」で、曲の中でいちばん重く感じるところです。2曲を重ねるときは、この1拍目どうしが揃っていないとリズムが二重に聞こえます。
曲の始まりにある導入部です。DJ向けに作られた版では、拍だけが続く区間が置かれていることがあり、そこは重ねやすい場所になります。ただしイントロが必ずつなぐ場所というわけではありません。盛り上がりの途中から入れることもあり、どこで出すかは選曲と場の流れで決まります。
曲から感じる勢いや強さのことです。BPMの数字だけでは決まらず、低音の量、音数、展開の作り、ボーカルの有無などが合わさって決まります。BPMが同じでも、静かな曲と激しい曲があるのはそのためです。セットを組むときは、この上がり下がりを設計します。
バスドラムの音で、曲の土台になる低い打楽器です。ダンスミュージックではLOWの大部分をこの音が占めるため、2曲のキックが重なると音が濁ります。EQで低音を入れ替えるのは、このぶつかりを避けるためです。
小節の始まる位置のことです。1拍目とほぼ同じ場所を指しますが、1拍目が「拍の番号」を言うのに対し、小節頭は「小節の切れ目」という位置を言います。ビートグリッドでは、ここに太い線が引かれます。
曲が進む速さそのものです。速さを数字で表したものがBPM、その速さを変える機材側の操作がテンポスライダーです。3つは指すものが違うので、混ぜずに覚えてください。テンポを上げると曲の音程もわずかに上がりますが、MASTER TEMPOを入れると音程を保ったまま速さだけ変えられます。
ブレイクダウンやビルドアップの後に、キックやベースといった主なリズムが入って、曲がいちばん大きく展開する部分です。フロアが最も反応する場所なので、ここを潰さないつなぎ方が求められます。
音の強弱を時間に沿って描いた表示です。どこで音が大きくなり、どこで抜けるのかが目で分かるので、ブレイクダウンやドロップの位置を耳で覚えていなくても見つけられます。色分けで低音・中音・高音を示す機材もあります。
波形の上に引かれる、拍と小節頭の位置を示す目盛りです。SYNC・QUANTIZE・ループは、どれもこの目盛りを基準に動きます。ソフトの自動解析がずれることもあり、ずれたまま使うと拍が合わないので、必要なら手で直します。
次の展開へ向けて、音を足したり音程を上げたりして緊張を高めていく区間です。多くの場合この後にドロップが来るので、聞こえたら「もうすぐ大きく変わる」と分かります。
複数の小節がまとまって、ひとつの展開を作る単位です。ダンスミュージックでは8小節・16小節・32小節の区切りが多く、その頭で曲の表情が変わります。2曲の小節頭が合っていても、フレーズの頭がずれていると展開が噛み合わず不自然に聞こえます。頭どうしを合わせると自然につながります。
キックなどの低音が抜けて、展開が一度落ち着く区間です。音数が減るので次の曲を重ねやすく、つなぎ目によく使われます。「ブレイク」とだけ言うと打楽器のソロなど別の意味にもなるため、この用語集ではブレイクダウンと書きます。
曲の低い音域を受け持つ楽器や、その音そのものを指します。キックと同じ低い帯域にいるため、2曲を重ねるとここが最初にぶつかります。EQのLOWで扱う中身は、ほぼキックとベースだと思ってください。
1小節の4つの拍すべてにキックが入るリズムの形です。ハウスやテクノの基本で、全部の拍が「ドン・ドン・ドン・ドン」と同じ強さで鳴るので、拍が耳で取りやすくなります。拍そのものと4つ打ちは別のもので、4つ打ちでない曲にも拍はあります。
4拍で1小節になる数え方です。「1・2・3・4」と数えて次の「1」に戻ります。ダンスミュージックはほぼこれなので、4つ数えて繰り返すという感覚が身につけば、曲の切れ目が見えるようになります。
2つのデッキとミキサーが1台にまとまり、パソコンなしで動く機材です。USBメモリを挿せばそれだけで演奏できます。パソコンが要るDJコントローラーとの違いはそこで、クラブのCDJに近い操作感のものもあります。
ボタンを押した瞬間が少しずれていても、いちばん近い拍の位置へ自動で合わせる機能です。ホットキューやループが拍からずれるのを防ぎます。基準はビートグリッドなので、グリッドがずれていれば結果もずれます。
クラブに常設されていることが多い、1台で1デッキぶんを受け持つ再生機の通称です。USBメモリやパソコンから曲を読み込み、ジョグホイールとテンポスライダーで操作します。2台とミキサー1台を組み合わせるのが基本の形です。
2つのデッキのBPMを自動で合わせる機能です。BEAT SYNCと呼ばれるものは、拍の位置まで合わせます。どちらもビートグリッドを基準にするので、グリッドがずれていれば合いません。手で合わせるビートマッチの代わりに使えますが、使うかどうかは意見が分かれます。
CDJやコントローラーの上にある円盤です。再生中に外側を軽く触ると一時的に速さが変わり、拍の位置を前後へずらせます(NUDGEと同じ働き)。上面を押さえるとターンテーブルのように音が止まり、スクラッチにも使えます。
レコードを回して再生する機材です。盤を手で触って速さや位置を変えられるため、スクラッチをはじめとする手の技はここから生まれました。デジタル音源を専用レコードで操作する仕組みもあり、いまも現役で使われています。
再生する速さを変えるつまみです。ピッチフェーダーとも呼びます。動かすとBPMの数字が変わり、2曲の速さを揃えるときに使います。速さを変える「操作」であって、速さそのものを指すテンポや、それを表す数字のBPMとは別のものです。
パソコンのrekordboxやSerato DJにつないで操作する機材です。音を出しているのはパソコン側で、手元の機材は操作を伝える役目です。パソコンが必要な点が、単体で動くCDJやオールインワンとの違いです。安価な入門機が多いのはこの種類です。
再生中の曲を、一時的に速くしたり遅くしたりして拍の位置だけをずらす操作です。ピッチベンドとも呼びます。テンポスライダーが速さそのものを変えるのに対し、NUDGEは押しているあいだだけ変えて、離せば元の速さに戻ります。ビートマッチで少しずれたときの微調整に使います。
再生と一時停止のボタンです。一時停止はその場で止まる操作で、押した位置に留まります。CUEが決めた位置へ戻る操作なのに対し、こちらは進める・止めるだけを受け持ちます。
曲の中の位置を複数保存しておき、ボタンを押した瞬間にそこから再生できる機能です。CUEが主に1つの位置を出し入れするのに対し、ホットキューはA・B・Cと並んだボタンに別々の位置を覚えさせ、演奏中に飛び回れます。
速さを変えても音程を元のまま保つ機能です。キーロックとも呼びます。これが無いと、テンポスライダーを上げたぶんだけ声も楽器も高くなります。キーを揃えて重ねたいときは、入れておかないと狙った響きになりません。
曲に位置を保存しておく機能です。ホットキューがボタンで即座に飛ぶのに対し、こちらは保存した位置を順に呼び出して頭出しに使います。曲を読み込んだときに最初のポイントへ自動で待機する設定もあります。
決めた区間を繰り返し再生する機能です。曲の終わりを延ばして次の曲を準備したり、ブレイクダウンを伸ばして展開を作ったりします。長さは拍数で指定するのが普通で、ビートグリッドが基準になります。
音に残響や揺れなどの加工を加える機能です。ミキサーや機材に内蔵されていて、トランジションの切れ目をぼかしたり、盛り上がりを作ったりするために使います。掛けっぱなしにすると音が濁るので、どこで戻すかまで決めて使うものです。
ヘッドホンの中で、ヘッドホンCUEの音と会場へ出ている音(マスター)をどの割合で混ぜるかを決めるつまみです。次の曲だけを聴きたいときと、2つを重ねて確かめたいときで、回す向きを変えます。
左右に割り当てたチャンネルの音量バランスを、左右に動かして切り替える横向きのつまみです。左端なら左に割り当てた音だけ、右端なら右だけ、中央なら両方が鳴ります。1曲ずつの音量を受け持つチャンネルフェーダーと違い、こちらは2つの間の行き来を担当します。スクラッチでは素早く切る道具にもなります。
1つの音源からミキサーへ入る、個別の音の通り道です。デッキ1台につき1チャンネルを使うのが基本で、チャンネルごとにTRIM・EQ・チャンネルフェーダーが縦に並んでいます。2曲を別々に調整できるのは、通り道が分かれているからです。
チャンネルへ入ってきた音の大きさを最初に揃えるつまみです。GAINとも呼びます。曲ごとに録音された音量が違うため、ここで基準を揃えておかないと、曲が替わった瞬間に音量が跳ねます。チャンネルフェーダーが「会場へどれだけ出すか」なのに対し、TRIMは「入口の大きさ」です。
EQのうち、高い帯域を増減するつまみです。ハイハットやシンバル、声の明るさなどがここに含まれます。下げると音がこもり、上げると前に出ますが、上げすぎると耳に刺さります。
つまみ1つで、ある高さより上か下かをまとめて削る機能です。右へ回すと低音が消えて軽くなり、左へ回すと高音が消えてこもります。EQが3つの帯域を別々に扱うのに対し、FILTERは一気に変化を付けられるので、展開を作る演出に使われます。
DJが立つブースに向けたスピーカーへ送る音と、その音量を決めるつまみです。会場へ出るマスターとは別に調整できるので、フロアの音量を変えずに手元だけ聞きやすくできます。
会場には出さずに、選んだチャンネルをヘッドホンだけで聴く機能です。次の曲の速さや位置を、お客さんに聞かれないまま確かめられます。DJが片耳だけヘッドホンを当てているのは、この音と会場の音を同時に聴いているからです。
ミキサーでまとめた音を、会場のスピーカーへ送る最終的な出口です。ここに出た音がそのままお客さんに聞こえます。レッドゾーンへ入れないよう、レベルメーターを見ながら保ちます。
EQのうち、中くらいの帯域を増減するつまみです。ボーカルやシンセの主な成分がここにあります。2曲のボーカルがぶつかるときは、片方のMIDを下げると聞き分けやすくなります。
レベルメーターの赤い領域、またはそこまで音が大きくなって波形が潰れ、音が歪んだ状態のことです。クリッピングとも呼びます。大きくすれば良い音になるわけではなく、ここへ入ると音が汚れて聞き取りにくくなります。常に赤の手前で止めます。
音の大きさを光の並びで示す表示です。TRIMを調整するときに目で確かめる目安になります。いちばん上まで振り切るとレッドゾーンに入り、音が歪みます。耳だけに頼らず、ここを見ながら揃えます。
EQのうち、低い帯域を増減するつまみです。中身はほとんどキックとベースで、曲の土台にあたります。2曲の低音が同時に鳴ると音が濁るため、つなぐときは片方のLOWを下げ、もう片方を上げて主役を入れ替えます。これがDJのつなぎで最もよく使う操作です。
日本語では調といいます。曲の音の中心がどこにあるか、明るい響きか暗い響きかといった傾向を示します。相性のよいキーどうしは重ねても濁りにくく、外れていると不協和に聞こえます。解析ソフトが自動で判定し、`8A`のような記号で表示されます。
短い時間で次の曲へ切り替え、展開の数で聴かせるつなぎ方です。ロングミックスと比べて1曲あたりが短くなるので、選曲の手数が増えます。
2曲の音量の基準をTRIMで揃えておくことです。これをしないと、曲が替わった瞬間に音が大きくなったり小さくなったりして、つなぎ方が上手でも不自然に聞こえます。レベルメーターを見ながら合わせます。
ターンテーブルやジョグホイールで音源を手で前後へ動かし、音そのものを演奏に変える技術です。クロスフェーダーで素早く切りながら組み合わせます。曲をつなぐためというより、音を鳴らすための技です。
曲の一部をホットキューに置き、音の高さを変えながら鳴らして、元の曲には無いメロディを組み立てる技術です。キーを動かす機能と組み合わせるので、鍵盤を弾くような形になります。同じ素材から別の旋律を作るところが、頭出しとしてのホットキューとの違いです。
前の曲から次の曲へ移り変わる部分、またはその移し方そのものを指します。LOWの入れ替えとチャンネルフェーダーの操作を組み合わせて作ります。長さや手順の違いがロングミックスとクイックミックスの差になります。
キーの相性を手がかりに曲を選び、重ねるつなぎ方です。相性のよいキーどうしなら、長く重ねても濁りにくくなります。ただしキーが合えば必ず良くなるわけではなく、選曲そのものの良さが前提です。
2曲の速さと拍の位置を、自分の手で揃えることです。テンポスライダーでBPMを近づけ、ずれはNUDGEで詰めます。機械が自動で行うSYNCと結果は同じですが、耳で聞き分けて直すという点が違います。
クロスフェーダーやチャンネルフェーダーを素早く開け閉めして、鳴っている音を刻む技術です。同じ音源でも切り方でリズムが変わるので、スクラッチと組み合わせて使われます。つなぐための操作というより、フェーダーそのものを楽器のように扱う演奏です。
2曲のフレーズの頭どうしを合わせることです。ビートマッチで拍が揃っていても、展開の切れ目がずれていれば噛み合いません。拍を合わせるのと、フレーズを合わせるのは別の作業で、両方できて初めて自然につながります。
流れていた曲を抜いていくことです。LOWを下げてからチャンネルフェーダーを落とす順にすると、低音のぶつかりを避けながら自然に消せます。
次の曲を流れの中へ入れ始めることです。どこで入れるかは曲によって変わり、イントロの拍だけの区間や、前の曲のブレイクダウンがよく使われます。
2曲を長く重ね、時間をかけて主役を入れ替えるつなぎ方です。重なっている間も心地よく聞こえる必要があるため、LOWの扱いとキーの相性が効いてきます。
ボーカルの言葉を細かく切り出して並べ替え、元の曲には無い言い回しを作る技術です。切り出しにはホットキューを、切り替えにはクロスフェーダーを使います。音ではなく言葉のほうを組み替える点が、トーンプレイとの違いです。
ソフトが曲を読み込んで、BPM・キー・ビートグリッド・波形を自動で割り出す処理です。これを済ませておかないとSYNCもQUANTIZEも正しく働きません。自動なので間違えることがあり、合わないときは手で直します。
Serato社の楽曲管理・演奏ソフトです。スクラッチを含む手の技や、対応機材の広さで選ばれることが多く、ステム機能も備えます。rekordboxとの主な違いは対応機材と現場での運用で、どちらが良いかは何をしたいかで変わります。
曲をまとめておく一覧です。ジャンル別、時間帯別、現場別など、自分が取り出しやすい分け方で作ります。本番中に探す時間は短いので、この準備が選曲の速さを決めます。
rekordboxなどで整えた曲とプレイリストを、USBメモリへ書き出すことです。解析結果やホットキューも一緒に持ち出せるので、クラブのCDJへ挿すだけで自分の準備がそのまま使えます。パソコンを持ち込まない運用の基本です。
AlphaTheta(Pioneer DJ)が出している楽曲管理ソフトです。曲の解析、プレイリスト作り、ホットキューの保存を行い、USBへ書き出してCDJで読み込むという流れが基本です。パソコンにつないで演奏する使い方もできます。
選んだ曲をデッキへ読み込む操作です。読み込んだ時点で波形とビートグリッドが表示され、保存してあるMEMORY CUEの位置に待機します。再生中のデッキへ誤って読み込まないよう、機材側で止める仕組みがあります。
夜の早い時間に、場を温める役割を受け持つセットです。まだ人が少ないうちから最大のエネルギーを出すのではなく、後のDJが上げていける余地を残すのが仕事です。
DJによる一回の連続した演奏のことです。曲の並べ方と流れの作り方を全部ひっくるめて「セット」と呼びます。持ち時間そのものはセットタイムと言い、別の言葉です。
そのDJが出演する時間帯や持ち時間のことです。「22時から60分」のように使います。演奏そのものを指すセットと混同されやすいので、時間の話か演奏の話かで使い分けます。時間帯によって求められる役割が変わります。
DJが演奏する場所です。CDJやミキサー、モニタースピーカーが置かれています。フロアとは聞こえ方が違うため、BOOTH MONITORで手元の音量を別に調整します。
複数のDJが交互に曲を出しながら、1つのセットを作る形式です。相手の選曲を受けて次を決めるので、1人のときとは組み立て方が変わります。
夜のいちばん盛り上がる時間帯です。人が最も多く、エネルギーの高い曲が並びます。同じ曲でも、この時間に出すかどうかで効き方が変わります。
お客さんが踊る場所です。DJが「フロアを読む」と言うときは、そこにいる人の反応や様子を見て次の曲を決めることを指します。
ブースでDJが自分の音を確認するためのスピーカーです。会場のスピーカーは離れていて音が遅れて返ってくるため、手元で確かめる音が別に要ります。
伴奏を含まない、ボーカルだけの音源です。別の曲の演奏の上へ重ねる素材になり、マッシュアップを作るときによく使います。公式に配られるもののほか、ステムの機能で曲から取り出すこともできます。
WAVと同じく圧縮しない形式で、主にApple系で使われてきました。音質とファイルの大きさはWAVとほぼ同じで、扱いも変わりません。
原曲を切り貼りして、つなぎやすい長さと展開へ組み直した版です。イントロやアウトロに拍だけの区間を足したものが多く、DJが使うために作られます。
人に聞こえにくい部分を削ってファイルを小さくする形式です。たくさん持ち運べますが、削った分は戻りません。どれだけ削ったかはビットレートで決まります。
パソコンやUSBメモリに入っている曲のデータです。WAVやMP3といった形式があり、形式によって音質とファイルの大きさが変わります。DJはこれを解析してから使います。
音を1秒間に何回記録したかを表す数字です。44.1 kHzなら1秒に44100回です。数字が大きいほど高い音まで記録できますが、大きくすればするほど良くなるわけではありません。
1曲をボーカル・ドラム・ベース・その他といった要素に分けたもの、またはその要素そのものです。「機能」ではなく音の中身の分け方を指し、それを取り出して使える機能がソフトに付いています。片方の曲のボーカルだけを別の曲へ重ねる、といったことができます。
1秒あたりのデータ量で、MP3などの圧縮した音源の音質を決めます。320 kbpsのように書き、数字が小さいほど削られた量が多く、音がぼやけます。大きな音で鳴らすクラブでは差が出やすい部分です。
権利者の正式な許諾を得ずに作られた、非公式のリミックスやマッシュアップの総称です。現場やDJの間で渡されてきましたが、許諾が無いという点は変わらないので、扱いには注意が要ります。
複数の曲の要素を重ねて、1曲として聴かせる作り替えです。ある曲のアカペラと別の曲の演奏を組み合わせる形が代表的です。原曲を作り直すリミックスと違い、別々の曲どうしを重ねるところが特徴で、許諾を得ずに作られたものはブートレグとも呼ばれます。
原曲の素材を使って、別の解釈で作り直した版です。公式に許諾を得て作られるものが多く、無許諾のブートレグとはそこが違います。
音を圧縮せずに記録する形式です。音質は元のまま保たれますが、その分ファイルが大きくなります。音質を優先するならこの形式です。